Gamification

El concepto 'gamification (o gamificación en castellano), describe la transferencia de elementos similares a un juego a un contexto fuera del juego real.

Definición[editar]

Con la gamificación, los elementos y procesos típicos del diseño de juegos se utilizan en un contexto diferente. El objetivo es efectuar un cambio en el comportamiento del usuario.

Elementos de diseño de juegos[editar]

Los llamados elementos típicos del diseño de juegos en los que se basan los juegos más conocidos incluyen:

  • Progreso visible: el usuario puede reconocer en cualquier momento hasta dónde ha llegado en una tarea, por ejemplo mostrando el porcentaje.
  • Lista de clasificación: los jugadores o sus puntos se muestran en una lista de clasificación
  • Recompensa: los jugadores son recompensados a través de la realización de ciertas tareas. Por ejemplo, al avatar se le puede permitir comprar cosas que le serán útiles más adelante en el juego.
  • Premio: se entregarán premios por alcanzar ciertas metas.
  • Límite de tiempo: los puntos que ya se han alcanzado pueden perderse después de cierto tiempo debido a la inactividad.
  • Calificación: los jugadores pueden calificarse entre sí.

Gamification en la práctica[editar]

Muchas personas entran en contacto con el gamification diariamente sin darse cuenta. Los elementos de diseño de juegos han estado presentes en las campañas de marketing desde hace algún tiempo, por ejemplo, cuando los proveedores de alimentos o bebidas imprimen un código ganador en las tapas de las botellas de los envases que luego pueden escanearse e introducirse en una web para recibir un premio. Incluso las tarjetas de fidelidad - "9 cafés - 1 gratis" de un café local o las caricaturas coleccionables gratuitas en tabletas de chocolate se clasifican como gamificación.

Las numerosas tarjetas de fidelidad y de bonificación, que se pueden obtener en casi cualquier tienda de ropa o electrónica, también forman parte de la gamificación, ya que el cliente es recompensado por diferentes acciones. Compras en ciertos días, la compra de un determinado producto, compras en el cumpleaños de uno entre otros resultados en un aumento de puntos. Cuando los jugadores han alcanzado un cierto número de puntos, son recompensados. Estos son, por ejemplo, los procesos típicos que se ven en los juegos de ordenador.

Objetivos[editar]

El objetivo de la gamificación es provocar un cambio en el comportamiento del usuario. En el campo del marketing, el objetivo suele ser aumentar las conversiones y, esencialmente, generar beneficios. Los elementos típicos del diseño de juegos ya se utilizan en la industria. Por lo tanto, la gamificación a menudo consiste en aumentar la motivación de los empleados, lo que es particularmente importante en el trabajo monótono.

Aplicación[editar]

Además de los campos de aplicación mencionados anteriormente, la gamificación se utiliza también en los siguientes campos:

  • Programas de pérdida de peso online en los que los participantes cuentan puntos o calorías, alcanzan metas diarias/semanales/mensuales y pueden participar en desafíos o recibir recompensas virtuales por mantener sus metas.
  • Concursos virtuales en los que los participantes introducen sus carreras y se muestran diariamente en una lista de clasificación.
  • Plataformas de preguntas y respuestas que premian a los usuarios cuando dan una respuesta especialmente útil.
  • Plataformas como Foursquare en la que los usuarios ganan un premio cuando a menudo "se conectan" en diferentes lugares.